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PROJET AVANCÉ · JEU EN LIGNE

Construis une Arène PvP
épées + armes à feu

Le genre combat est le plus en croissance sur Roblox. Ici tu vises un vrai jeu compétitif en ligne : des manches, des armes, un combat validé côté serveur (anti-triche), une économie et une boutique. Style BedWars / Arsenal.

⚔️ Projet de
🎨
Demande aussi le style, pas que la technique.
À chaque création, précise à Claude le thème visuel (futuriste néon, médiéval, usine…), les matériaux & couleurs, l'éclairage d'ambiance et des décors. Un jeu qui marche et qui a une identité visuelle retient bien plus les joueurs. Les prompts ci-dessous incluent déjà le décor — adapte le thème à ton goût.
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🟢 Jalon 1 — L'arène & les manches

La map, les points d'apparition, le système de rounds

Structure▼
📚
Concepts : une manche = une machine à états gérée par le serveur (attente → combat → fin → recommence), avec un minuteur. Les joueurs sont téléportés à des spawns répartis dans l'arène.
1.1 — La map & les spawns
Tape →Crée une arène fermée sur un thème visuel cohérent (ex : futuriste néon, médiéval, ou usine désaffectée — choisis) : un sol large, des murs, des obstacles et couvertures bien placés, avec des matériaux et couleurs assortis, un éclairage d'ambiance (Lighting + quelques sources lumineuses) et des décors (caisses, piliers, néons…). Ajoute un dossier "Spawns" avec 8 points d'apparition répartis.
📷Capture de l'arène
1.2 — Le système de manches
Tape →Crée côté serveur un système de manches : 10 s d'attente, puis un round de combat de 90 s pendant lequel les joueurs sont téléportés à des spawns aléatoires. À la fin, affiche le gagnant et recommence. Affiche l'état et le minuteur à l'écran.

❓ Pourquoi le système de manches doit-il tourner sur le serveur et pas sur le client de chaque joueur ?

🎯 Jalon 1 atteint : l'arène existe et les manches s'enchaînent.
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🛡️ Jalon 2 — Vie & dégâts (validés serveur)

Le cœur du jeu : un système de dégâts impossible à tricher

Critique▼
🛡️
Le jalon le plus important. Le client ne fait que demander une action (« j'ai attaqué »). Le serveur vérifie (le joueur est-il assez proche ? son arme est-elle prête ?) puis applique les dégâts via Humanoid:TakeDamage(). Jamais l'inverse.
2.1 — Dégâts via RemoteEvent vérifié
Tape →Mets en place un système de dégâts sécurisé : quand un joueur attaque, le client envoie un RemoteEvent au serveur. Le serveur vérifie que la cible existe, qu'elle est à portée, et que l'attaquant n'a pas attaqué trop récemment (cooldown), AVANT d'appliquer les dégâts. Explique-moi ces vérifications.

❗ Obligatoire : liste les 3 vérifications que fait le serveur avant d'appliquer des dégâts, et ce que chacune empêche comme triche.

2.2 — Mort & barre de vie
Tape →Ajoute une barre de vie au-dessus de chaque joueur et détecte la mort (Humanoid.Died) pour préparer le respawn et le score.
📷Capture de deux joueurs en combat avec barres de vie
🎯 Jalon 2 atteint : on peut se blesser, mourir — et personne ne peut tricher sur les dégâts.
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🟡 Jalon 3 — Les armes de mêlée (épées)

Donner une épée, frapper, toucher au corps-à-corps

Combat 1/2▼
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Concepts : une arme = un Tool que le joueur équipe. Pour l'épée, on détecte le contact pendant le coup (un hitbox proche), avec un debounce pour ne pas toucher 50 fois en une frappe. Les dégâts passent par le système serveur du Jalon 2.
3.1 — L'épée de base
Tape →Crée une épée (un Tool) avec un design stylisé (forme de lame, couleur, garde, et une traînée lumineuse pendant le coup) que le joueur peut équiper et balancer avec une animation simple. Quand la lame touche un autre joueur pendant le coup, inflige des dégâts via le système serveur sécurisé, avec un cooldown entre deux frappes.
⚔️Capture d'un joueur frappant à l'épée

❓ À quoi sert le debounce sur le coup d'épée ? Que se passerait-il sans lui ?

🎯 Jalon 3 atteint : le combat rapproché fonctionne.
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🟠 Jalon 4 — Les armes à feu

Tirer, munitions, recharge — avec validation serveur

Combat 2/2▼
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Concepts : un tir = un raycast (un rayon) du canon vers la cible. Le client vise et tire, mais le serveur revérifie la ligne de tir avant d'appliquer les dégâts. Gère la cadence de tir, les munitions et la recharge.
4.1 — Le pistolet
Tape →Crée un pistolet (Tool) avec un modèle d'arme correct et stylisé. Il tire avec un raycast quand on clique. Le serveur valide le tir (portée, ligne de vue) avant d'infliger les dégâts. Ajoute un effet visuel de tir soigné (traînée lumineuse, flash au canon, impact) et un son.
Puis →Ajoute un chargeur de 12 balles, une cadence de tir, et une recharge de 1.5 s avec la touche R. Affiche les munitions à l'écran.
🔫Capture d'un tir avec le compteur de munitions

❗ Obligatoire : pourquoi le serveur doit-il revérifier le tir alors que le client a déjà visé ? Quelle triche ça empêche ?

🎯 Jalon 4 atteint : les deux styles de combat (mêlée + tir) sont jouables.
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💀 Jalon 5 — Kills, morts & respawn

Le score, le respawn, et le feed de kills

Boucle▼
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Concepts : à chaque mort, le serveur crédite le tueur (qui a infligé le dernier coup), incrémente son score dans leaderstats, et fait réapparaître la victime à un spawn. Un kill feed informe tout le monde via un RemoteEvent.
5.1 — Score & respawn
Tape →Quand un joueur meurt, donne +1 kill au tueur dans leaderstats (Kills et Morts), puis fais réapparaître le mort à un spawn après 3 secondes.
Puis →Ajoute un "kill feed" en haut à droite qui affiche "TueurX a éliminé VictimeY" à chaque kill.
📷Capture du scoreboard + kill feed

❓ Comment le serveur sait-il QUI a tué un joueur pour lui donner le point ?

🎯 Jalon 5 atteint : la boucle compétitive est complète — tuer, scorer, réapparaître.
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💰 Jalon 6 — Économie & boutique d'armes

Gagner des pièces, acheter et choisir ses armes

Progression▼
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Concepts : les pièces (dans leaderstats) se gagnent par kill et permettent d'acheter des armes dans une boutique. Le joueur choisit son équipement (loadout) avant la manche. Tout est sauvegardé en DataStore pour persister entre les parties.
6.1 — Monnaie & achats
Tape →Ajoute des pièces : +15 par kill. Crée une boutique présentée dans une interface soignée et thématisée (icônes des armes, cartes avec rareté/couleur) avec 3 armes à débloquer (ex : épée renforcée, fusil, sniper) à des prix croissants. Empêche l'achat si pas assez de pièces.
🛒Capture de la boutique d'armes
6.2 — Sauvegarde DataStore
Tape →Sauvegarde en DataStore les pièces et les armes débloquées de chaque joueur, avec chargement à la connexion et sauvegarde à la déconnexion (avec pcall pour gérer les erreurs).

❗ Obligatoire : pourquoi la sauvegarde DataStore est indispensable pour un jeu en ligne ? Que vivrait le joueur sans elle ?

🎯 Jalon 6 atteint : les joueurs progressent et gardent leurs gains.
💎

Jalon 7 — Monétisation (gamepass & skins)

Game pass, armes premium et skins cosmétiques

Revenus▼
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Concepts : via MarketplaceService, un Game Pass = achat permanent (arme exclusive, VIP), un Developer Product = achat répétable (pack de pièces). Les skins sont cosmétiques (apparence d'arme) — sans avantage de jeu, pour rester équitable. Aucun compte spécial pour créer/tester ; encaisser l'argent réel (DevEx) demande Premium + 13 ans + vérification.
7.1 — Game Pass arme premium

Sur le Creator Dashboard → ton expérience → Passes → crée un pass (ex : « Katana Légendaire » ou « VIP »), note son ID.

Tape →Ajoute un Game Pass [METS_TON_ID] : propose l'achat avec PromptGamePassPurchase, et donne l'arme premium uniquement aux joueurs qui le possèdent (vérifié serveur avec UserOwnsGamePassAsync).
📷Capture du Game Pass et de l'arme premium
7.2 — Skins cosmétiques
Tape →Ajoute des skins d'armes cosmétiques (couleurs/textures différentes) achetables avec les pièces, qui changent l'apparence SANS changer les dégâts. Sauvegarde le skin équipé en DataStore.

❓ Pourquoi les skins doivent rester purement cosmétiques (pas de bonus de dégâts) dans un jeu PvP ? (pense « pay-to-win » et confiance des joueurs)

🎯 Jalon 7 atteint : ton jeu peut générer des revenus de façon équitable.
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Jalon 8 — Classement, polish & publication

Leaderboard global, finitions, mise en ligne et test

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📚
Concepts : un classement global (meilleurs tueurs de tous les serveurs) se fait avec un OrderedDataStore. Le « polish » (sons, effets, menu, feedback de touche) transforme un proto en jeu. Puis publication et test multijoueur réel.

Checklist de finition

  • Classement global des meilleurs joueurs (OrderedDataStore)
  • Menu de départ + écran de choix d'arme (loadout)
  • Sons & effets : tir, touche, élimination
  • Équilibrage des armes testé (aucune arme cassée)
  • Aucune triche possible sur les dégâts (re-testé)
  • Jeu publié sur Roblox
  • Testé en multijoueur réel par au moins 3 personnes

📷 Captures du jeu fini

📷Combat en cours (HUD visible)
🏆Classement / fin de manche

🔗 Lien du jeu publié sur Roblox

❓ Bilan : qu'ont dit les testeurs sur l'équilibrage et le fun ? As-tu trouvé une faille de triche ? Qu'ajouterais-tu en V2 ?

🧠

Validation finale

À remplir seul, SANS l'IA

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1. Explique pourquoi, en PvP, les dégâts doivent être décidés par le serveur. Donne un exemple de triche que ça empêche.

2. Différence entre l'attaque à l'épée (mêlée) et au pistolet (raycast) côté code ?

3. À quoi sert le DataStore ici, et pourquoi utilise-t-on un OrderedDataStore pour le classement ?

4. Différence entre un Game Pass et un Developer Product ? Donne un exemple de chacun dans ton arène.

5. Pourquoi les skins payants ne doivent donner aucun avantage de combat ?