À chaque création, précise à Claude le thème visuel (futuriste néon, médiéval, usine…), les matériaux & couleurs, l'éclairage d'ambiance et des décors. Un jeu qui marche et qui a une identité visuelle retient bien plus les joueurs. Les prompts ci-dessous incluent déjà le décor — adapte le thème à ton goût.
❓ Pourquoi le système de manches doit-il tourner sur le serveur et pas sur le client de chaque joueur ?
Humanoid:TakeDamage(). Jamais l'inverse.❗ Obligatoire : liste les 3 vérifications que fait le serveur avant d'appliquer des dégâts, et ce que chacune empêche comme triche.
Tool que le joueur équipe. Pour l'épée, on détecte le contact pendant le coup (un hitbox proche), avec un debounce pour ne pas toucher 50 fois en une frappe. Les dégâts passent par le système serveur du Jalon 2.❓ À quoi sert le debounce sur le coup d'épée ? Que se passerait-il sans lui ?
❗ Obligatoire : pourquoi le serveur doit-il revérifier le tir alors que le client a déjà visé ? Quelle triche ça empêche ?
leaderstats, et fait réapparaître la victime à un spawn. Un kill feed informe tout le monde via un RemoteEvent.❓ Comment le serveur sait-il QUI a tué un joueur pour lui donner le point ?
leaderstats) se gagnent par kill et permettent d'acheter des armes dans une boutique. Le joueur choisit son équipement (loadout) avant la manche. Tout est sauvegardé en DataStore pour persister entre les parties.❗ Obligatoire : pourquoi la sauvegarde DataStore est indispensable pour un jeu en ligne ? Que vivrait le joueur sans elle ?
MarketplaceService, un Game Pass = achat permanent (arme exclusive, VIP), un Developer Product = achat répétable (pack de pièces). Les skins sont cosmétiques (apparence d'arme) — sans avantage de jeu, pour rester équitable. Aucun compte spécial pour créer/tester ; encaisser l'argent réel (DevEx) demande Premium + 13 ans + vérification.Sur le Creator Dashboard → ton expérience → Passes → crée un pass (ex : « Katana Légendaire » ou « VIP »), note son ID.
❓ Pourquoi les skins doivent rester purement cosmétiques (pas de bonus de dégâts) dans un jeu PvP ? (pense « pay-to-win » et confiance des joueurs)
OrderedDataStore. Le « polish » (sons, effets, menu, feedback de touche) transforme un proto en jeu. Puis publication et test multijoueur réel.Checklist de finition
- Classement global des meilleurs joueurs (OrderedDataStore)
- Menu de départ + écran de choix d'arme (loadout)
- Sons & effets : tir, touche, élimination
- Équilibrage des armes testé (aucune arme cassée)
- Aucune triche possible sur les dégâts (re-testé)
- Jeu publié sur Roblox
- Testé en multijoueur réel par au moins 3 personnes
📷 Captures du jeu fini
🔗 Lien du jeu publié sur Roblox
❓ Bilan : qu'ont dit les testeurs sur l'équilibrage et le fun ? As-tu trouvé une faille de triche ? Qu'ajouterais-tu en V2 ?
1. Explique pourquoi, en PvP, les dégâts doivent être décidés par le serveur. Donne un exemple de triche que ça empêche.
2. Différence entre l'attaque à l'épée (mêlée) et au pistolet (raycast) côté code ?
3. À quoi sert le DataStore ici, et pourquoi utilise-t-on un OrderedDataStore pour le classement ?
4. Différence entre un Game Pass et un Developer Product ? Donne un exemple de chacun dans ton arène.
5. Pourquoi les skins payants ne doivent donner aucun avantage de combat ?